Phantom Doctrine игра про шпионов в стиле XCOM

 

Разработчиком игры Phantom Doctrine является польской студии CreativeForge Games. Игра может потребовать более сорока часов игры, и имеет  три сюжетные кампании. Рассчитана на поклонников пошаговой тактики.

Действия игры развиваются в середине 1980-х годов. В центре «холодной» войны, лидеры мировой политики вцепились друг другу в глотки с новой силой. Ситуация нестабильна, обе стороны ждут только предлога, чтобы схватиться за оружие, или пытаются этот предлог создать.

Игроку предстоит возглавить шпионское агентство с передвижной базой и целой сетью агентуры по всему миру. Игра делится на две части: работа в офисе и работа «в поле». Это одновременно спокойный, многоплановый менеджер и напряженный пошаговый тактический экшен.

Игроку в роли одного из трёх (по сюжетной кампании на каждого) ведущих агентов «Согласия» предстоит раскрыть истинные цели проекта. Что перевозила подлодка HMS Conqueror? Что такое «MK Ultra»? Почему «Наблюдатель» маскируется под правозащитную организацию? У вас есть все мыслимые полномочия, но в случае форс-мажора положиться будет не на кого. Де-юре «Согласия» не существует. Никто не подкинет финансирование из ниоткуда и не возьмёт на себя ответственность за ваши действия.

У агентов различаются навыки и карьерные обстоятельства. В зависимости от послужного списка, ваши спецы могут лучше обращаться с определённым оружием или иметь кое-какие способности, но не более. «Согласие» превыше всего ценит универсальность.

У персонажей есть пассивные и активные навыки. Пассивные навыки, конечно, улучшают скрытность, сокращают перезарядку оружия, увеличивают количество клеток, на которые могут ходить персонажи. Активные же касаются специализаций: одни агенты могут открывать замки, а другие нет, одни могут быстро помогать раненым товарищам, а другим нужно тратить больше очков действия.

Так же есть возможность прокачивать базу. База прокачивается, как и персонажи: открываются новые способы шифрования и дешифрования, улучшается маскировка, шумоизоляция и так далее. Достраивать новые койки, медпункт нужно расширять.

На самой базе агенты могут лечиться, прокачиваться, одеваться, отправлять на задания, следить за их безопасностью, реагировать на их просьбы и в целом следить, чтобы они были заняты и не погибли.

На бумаге эта завязка гораздо интереснее, чем на самом деле, реальность же куда прозаичнее: в основе Phantom Doctrine лежит кризисный менеджмент. В стратегической мета-игре вы постепенно расширяете агентурную сеть, улучшаете штаб-квартиру, вербуете рекрутов и занимаетесь организационными вопросами: тренировкой подопечных, их снаряжением и расстановкой приоритетов. А на тактическом этапе командуете полевыми операциями лично.

На стратегическом слое вы  скорее играете с заговорщиками в кошки-мышки. Радисты «Согласия» засекают передачи изо всех точек земного шара, но вы не узнаете, что происходит в том или ином городе, пока не отправите туда агента. Ваши оперативники физически не могут «телепортироваться» на другой конец света по первой прихоти: перелёты требуют драгоценного времени. Поэтому Phantom Doctrine вынуждает создавать настоящую агентуру. Распределять людей по как можно большему числу явок, чтобы в случае необходимости моментально среагировать на новые разведданные.

Чем раньше проверить сведения радистов вовремя, информатор сможет передать важные разведданные, а если опоздать и не проверить сведения радистов то информатор может не дождавшись связного, уйти назад в подполье. А значит, не выдаст вам конфиденциальные документы — важнейший ресурс для контрразведки и прогресса по сюжету.

Система тактических сражений в Phantom Doctrine устроена таким образом, что выполняя задания можно не сделать ни единого выстрела. игра допускает скрытность, но никогда к ней не принуждает. Вступив в перестрелку, применяя огнестрельное оружие с вражескими агентами крайне не выгодны, так как они вызывают подкрепление. Даже самый тяжёлый бронежилет и самая крутая пушка не сможет дать гарантии на спасение агента. Почти все вражеские единицы не промахиваются, но каждый агент имеет собственный показатель «внимания» который расходуется либо на способности агентов, либо на уход от выстрелов.