Olá amigos! Biomutant é um jogo de ação com um processo de combate absolutamente simples que pode ser muito divertido. Jogamos como um animal, lutamos, atualizamos características e equipamentos. Você pode até ter seu assistente na forma de um gafanhoto, que também pode ser bombeado.
Muitas vezes no jogo existem quebra-cabeças que precisam ser resolvidos para ir mais longe. Alguns quebra-cabeças são construídos em missões de história, onde sem resolver o quebra-cabeça não será possível continuar o jogo. Outros quebra-cabeças desempenham um papel secundário, onde após a resolução, o acesso a alguma coisa é aberto. À primeira vista, os quebra-cabeças são simples, mas se o personagem tiver características baixas, resolver o quebra-cabeça pode ser difícil. Uma vez que um certo número de ações é dado para resolver o quebra-cabeça.
Detonado “Guppo Grotto”, no jogo Biomutant.
O início da passagem da missão “Gruta de Guppo” começa no local “Boerboel-bottom”, após um diálogo com os Gills. Para chegar ao local indicado no mapa, é necessário deslocar-se próximo à costa sem cruzar para a outra costa. Você também não poderá nadar, pois o barco é inacessível. Mais cedo ou mais tarde, você verá as pontes pelas quais poderá atravessar para o outro lado.
No caminho encontramos um grupo de animais inimigos que lutam entre si. Você pode primeiro selecionar um grupo com um número grande e deixar um grande para mais tarde. Ou entre imediatamente na batalha com todos os inimigos. Vencemos e continuamos nos movendo para o local indicado no mapa.
O quebra-cabeça Turn Valve, no bunker Guppo Grotto, no jogo Biomutant.
Ao chegar ao bunker, você precisa lidar com dois oponentes que estão na água. Depois disso, continuamos a nos mover, chegamos ao elevador e descemos. Nossa principal tarefa será drenar a água para abrir caminho para novas passagens. Para fazer isso, você precisa resolver o quebra-cabeça com “Turns”.
Diante de nós estão 6 portões com duas cores, branco e amarelo. Para resolver o quebra-cabeça, você precisa conectar as válvulas corretamente para que as cores combinem e você obtenha um círculo. Com uma inteligência de 78, nosso herói tem 10 movimentos.
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Primeira ação.
Primeiro giramos a válvula inferior do lado esquerdo, viramos para o lado esquerdo, de forma que a cor branca fique para o lado esquerdo e a amarela para o lado direito.
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Segunda ação.
Do lado esquerdo, gire a válvula central para a direita de forma que a cor branca fique voltada para baixo.
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Terceiro ato.
Vamos para o lado direito. Giramos a válvula central do lado direito para que a cor branca fique voltada para baixo e a amarela para cima.
- O quarto ato.
Viramos a válvula superior esquerda para o lado direito de modo que a cor amarela fique voltada para baixo e a branca fique voltada para o lado direito.
Depois de resolver o quebra-cabeça, a água escoa e abre caminho para uma passagem posterior. Pulamos para baixo, peixes Guppo aparecem na nossa frente na água. Nós pegamos esses peixes com as mãos, no total você precisa pegar 5 coisas para completar a missão. Depois de coletar todos os peixes, abrimos caminho para fora do bunker.
Quebra-cabeça “Girar” painel elétrico, no jogo Biomutante.
Tendo rompido a parede onde foram apanhados os peixes, vamos mais longe e chegamos ao seguinte puzzle, no quadro elétrico.
- Primeira ação.
A primeira ação começa com a curva inferior. Viramos para o lado esquerdo, de modo que a cor branca fique voltada para baixo.
- Segunda ação.
Gire 4 voltas de baixo para a direita, de modo que a cor amarela fique voltada para baixo.
- Terceiro ato.
É necessário girar 5 voltas para o lado direito para que a cor branca fique voltada para baixo.
- O quarto ato.
A última volta é 7 de baixo ou 1 de cima, vire à esquerda para que a cor amarela apareça.
Tendo resolvido o quebra-cabeça, abrimos as portas para novas passagens. Haverá alta velocidade do ar na câmara e nosso herói precisará aprender a se mover. Para passar por este lugar difícil, você precisa voar até o topo até a porta.
O segundo quebra-cabeça é a rotação do painel elétrico, no jogo Biomutant.
- Primeira ação.
Gire a curva 2 para a esquerda para que a cor branca fique voltada para cima.
- Segunda ação.
Viramos 5 da volta acima. Amarelo para cima.
- Terceiro ato.
Você precisa girar 6 a partir do topo, cor branca para cima.
Tendo resolvido o quebra-cabeça, passamos pelas barras abertas e entramos na parte inicial do bunker. Saímos do bunker e outra tarefa começa “Retornar a Fyutu”.