Northgard Revisão do guia Northgard Rat Clans (Dodsvagr) e dicas de jogos

Existem muitos clãs no jogo Northgard, e cada clã tem suas próprias vantagens especiais que permitem criar um contrapeso no campo de batalha. Cada clã tem seus próprios heróis, que são de fundamental importância no desenvolvimento do clã e na condução das hostilidades. Em clãs diferentes, o número de heróis é diferente, assim como suas forças. Alguns heróis podem ser atualizados atualizando em “Giving” e “Carreer”, outros adicionalmente com a ajuda de artefatos.

Para derrotar o inimigo, você precisa conhecer todas as fichas dos clãs e usá-las de maneira eficaz e correta. Alguns clãs têm uma boa prioridade em termos de produção, outros têm boas qualidades militares. Alguns clãs possuem características equilibradas e desempenham o papel de suporte, podem lutar bem e produzir recursos.

Clã “Ratos (Dodsvagr)”.

Ocupados com a sobrevivência constante, os párias sem-teto de Dodsvagr trabalham incansavelmente. Eles aprenderam a capitalizar até mesmo na dor, na complexidade e na morte. Com a donzela de guerra Eir em seu comando, os xamãs curam feridas com a mesma certeza com que as infligem.

O clã Rat (Dodsvagr) é o único clã em Northgard que não possui um edifício “Casa” separado. Isso complica um pouco o jogo e, por outro lado, simplifica, já que você não precisa mais perder espaço na “Casa”. Teremos que nos acostumar e navegar na estratégia do jogo clã “Rats”. Por uma multa em “casas”, o clã tem a oportunidade de construir dois edifícios do mesmo tipo, o que lhes permite tornar os mais produtivos e numerosos.

Todos os edifícios de produção representam o lugar das casas, que dão 1 lugar para um aldeão, depois de melhorar 2 lugares. Como resultado, verifica-se que o clã “Rats” é muito dependente do recurso “Stone”, pois você terá que melhorar todos os edifícios se quiser obter uma vantagem numérica.

Bônus inicial do clã Rats (Dodsvagr).

  • Número de aldeões.

Há mais aldeões no clã Rats, mas eles chegam feridos. Criaturas feridas não contam para os requisitos de “Felicidade”. No entanto, você ainda precisa contratar xamãs para curar os aldeões. E para o crescimento da “Felicidade”, será gentil construir “Cervejarias”. Manter todos os aldeões feridos e ter um alto nível de “Felicidade” não funcionará, pois há restrições para este indicador. Além disso, os aldeões podem simplesmente morrer se não forem curados a tempo, e isso pode afetar a economia e o crescimento da produção.

  • Ausência de “Casas”.

O clã não tem acesso ao edifício “Casa”, eles se instalam em todos os edifícios não místicos. Residentes adicionais são colocados na “Reserva de População”. A “reserva da população” é uma cela adicional da “Câmara Municipal”, para onde vão todos os aldeões, para os quais não havia lugares suficientes nos edifícios. Na fase inicial de desenvolvimento, 4 unidades estão disponíveis na “Reserva da População” para os moradores.

“Reserva de população” é um recurso muito bom, quando aldeões ou guerreiros existentes morrem, a população é rapidamente reabastecida a partir da “Reserva de população”. Ao mesmo tempo, é possível o aparecimento de 4 aldeões em uma chamada.

  • Um edifício único para o curandeiro.

O clã Rats não pode construir a Shaman’s Hut, que é substituída pela construção do Shaman’s Camp. No Shaman Camp, você pode contratar lutadores únicos que podem curar aliados e lutar. Uma unidade de combate muito eficaz que se recupera em tempo ocioso e vai para a guerra. Ao mesmo tempo, o Shaman cura todos os aliados na zona de uma só vez, o que é muito mais eficaz do que o Witch Doctor.

O principal efeito do tratamento se estende aos aldeões que estão no mesmo território. Ao mesmo tempo, em território neutro, o xamã também pode curar os lutadores que estão ao seu lado, mas o tratamento será um pouco pior do que em seu próprio território.

Mas atacar nem sempre é uma boa ideia, pois é melhor manter os xamãs constantemente em um determinado território. Para obter uma oportunidade rápida de restaurar a saúde dos trabalhadores colonos e deles próprios. Se você tiver que lutar, os ataques dos xamãs são feitos em combate corpo a corpo.

Os xamãs têm características comparáveis ​​aos guerreiros comuns. A reserva de saúde é de 55 unidades, ataque 8 unidades, defesa 5 unidades. Durante o jogo, algumas características podem ser ligeiramente aumentadas. Por causa disso, você pode usar xamãs em batalhas principalmente em criaturas neutras. Ao atacar clãs inimigos, é melhor ficar no território vizinho para curar os lutadores feridos.

  • Fogueira de purificação.

Quando os lutadores matam um inimigo ou morrem, seus cadáveres são cremados no “Acampamento Shaman” e o “Fogo de Purificação” irrompe. Enquanto a fogueira está ativa, a produção de conhecimento aumenta em +0,5 unidades e o aparecimento de aldeões é acelerado. Além disso, a fogueira pode curar as feridas da criatura convocada “Incar Nation Grama”.

Graças ao fogo, você pode acelerar um pouco a produção dos aldeões. Mas, para isso, você terá que deixar pelo menos uma produção de inimigos neutros perto de sua fronteira, por exemplo, a toca de um lobo. Às vezes você pode fazer surtidas e acender o fogo.

Conclusão sobre os heróis do clã “Rats (Dodsvagr)”.

No início do jogo, na luta contra as criaturas neutras, o Ar cumpre muito bem o seu papel. Mas, no futuro, lutar contra clãs inimigos é visivelmente difícil. Já que pontos de saúde, defesa e ataque não são suficientes. Portanto, o personagem principal na luta contra os clãs inimigos é a “nação Incar de Grama”. É desejável que Eir esteja fora do campo de batalha e seja usado como xamã para curar aliados.

Relíquia do clã “Rats (Dodsvagr)”.

A relíquia do clã “Rats (Dodsvagr)” é chamada de “Chama de Muspelheim”. Após pesquisa e construção, permite contratar a criatura “Incar Nation Grama” do “acampamento dos xamãs”. A criatura convocada lutará ao lado do clã Rats, enquanto o fogo estiver queimando

É aconselhável estudar a relíquia nos estágios iniciais do jogo, pois a criatura permite que você lute efetivamente contra os heróis inimigos e liberte territórios neutros com adversários fortes.

Tradições do clã “Rats (Dodsvagr)”.

  • Superpopulação.

Permite construir dois edifícios do mesmo tipo, exceto a “torre defensiva”. Por exemplo, em um território, você pode construir 2 “Casas de Lenhador” e melhorar cada uma. O resultado deve ser um aumento adicional na produção de “Madeira” em +40%, mas talvez apenas +20% funcione. Porém, uma área especial para desmatamento permite que você forneça uma área decente com 40 aldeões, três áreas de produção de alimentos e duas áreas de produção de ouro. Cada um tem 2 edifícios idênticos.

Com os edifícios de produção de “Food” e “Gold”, a mesma história. Você pode atualizar cada edifício e obter crescimento adicional ao atualizar o segundo edifício. De fato, é possível que apenas um prédio melhorado esteja funcionando.

  • Recrutamento.

Permite treinar criaturas feridas para lutadores por – 30% de “Ouro”. Uma melhoria muito útil quando o tamanho do exército é superior a 10 combatentes. Já que o preço de um lutador se torna mais de 60 de ouro. Ao mesmo tempo, o clã é o mais voraz em ouro, por isso é um pouco difícil formar um exército rapidamente se o crescimento do ouro for baixo.

  • Anestesia.

Criaturas feridas se movem e atacam 20% mais rápido. Um recurso útil quando você precisa recuar rapidamente para um território adjacente. A velocidade de ataque não é muito perceptível, talvez haja um pequeno efeito.

  • Invasão.

Ao matar uma criatura neutra, você ganha alguns de seus recursos de troca escolhidos. Os edifícios de nações neutras podem acomodar residentes adicionais, cada um com 1 pessoa. Ao mesmo tempo, o “ouro” não é cobrado pela manutenção dos edifícios.

  • Laços de sangue.

Melhoria para o herói Ar. Após ser pesquisado, Air pode sacrificar uma parte de sua saúde para curar todas as criaturas na área em 5 segundos. Para usar a habilidade com segurança, você não precisa entrar em batalha, mas estar no território vizinho.

Conclusão sobre o clã “Rats (Dodsvagr)”.

Um clã bastante bom e um pouco difícil. “Refinar” dá +40% de produtividade de recursos, mas tira pontos de saúde dos aldeões. Por causa disso, podem surgir complicações na proteção de seu território de criaturas neutras, já que a reserva de saúde é baixa. Portanto, a construção do “Acampamento dos xamãs” no início do jogo é um momento importante. Se o inimigo não atacar o território, não é difícil estabelecer produtividade, o aumento de recursos é tangível. É importante alocar 2 xamãs para cada território.

O clã também tem deficiências suficientes. Por exemplo, a dificuldade de estabelecer uma economia, você precisa de muito “Comida” e “Ouro”. Em alguns casos, realizar uma economia normal é um pouco difícil. O clã “Rats” tem um exército fraco, não há aumentos adicionais e significativos nas características. Você pode bombear um edifício militar, lendas padrão e a lenda do alívio da dor, que aumentará o ataque em + 20%. Em comparação com outros clãs, não é muito perceptível. Portanto, o clã “Rats” terá que atacar o inimigo em massa, que ainda terá que estabelecer uma boa economia.

Uma característica interessante do clã é a Reserva de População, que permite estabilizar quase instantaneamente as perdas e devolver os lutadores às fileiras. A única coisa que pode ser difícil no retorno dos lutadores é o “ouro”, que pode não ser suficiente para contratar.

Como resultado, o clã é bom e tem suas próprias táticas de guerra. É necessário estabelecer imediatamente a produção de recursos estratégicos corretamente, e se a produção de “Alimentos” e “Ouro” for inferior a +10 unidades, muitas vezes você terá que fazer “Refinamento”. O refino pode exigir pelo menos 1 xamã em cada território.